これは、実際はかなり第一次世界大戦の私は、ほとんどのリアルタイム戦略ゲームがこう着状態に通常損耗の戦いと大戦争に委譲可能性は20世紀の戦いなどを伴うような戦いの中で最も重要な紛争を検討していたビデオゲームの不足を参照してくださいに驚きなのは、ソンムとベルダンの戦い 。
詐欺師プロダクション、および第2スタンド最終スタンド最終更新は、 ゾンビ防衛ゲームのクリエイターを別の規模で、期間1917戦争は、欧米の塹壕戦の残忍な大量殺人の描写はかなり現実的で大虐殺を描くに照準をシフトしている第一次世界大戦中にフロントⅠ 。

(旧Contemptibles ) またはドイツイギリスの場合は、とげの配線との地雷を介してトップに軍の代表としてプレーを導くでしょう人の土地と集中砲火に直面して敵の塹壕にから歩兵や砲兵を守る。 歴史的にそれよりはるかに描かゲームの集中、衝撃だったが、砲アンプレイアブルゲームは、おそらくイライラさせるほどになる。

WWI中にマシンガン攻撃の導入はその国の歩兵を守るのは、火力かつ効果的な範囲のため、 1917年は明らかに怒って戦争をやってはいけないことでの忙しさは重要な利点を提供した。 Callouslyもすぐに戦うし、迅速かつ屈辱的降伏につながるのだろうブレークする地面にごくわずかの上昇をあなたの男性の生活を離れて浪費。

敵としてmachinegunsと歩兵砲攻撃の波の衝撃をすばやく厳しく批判するが、迫撃砲でしか時宜を得た衝撃、重砲(およびそれ以降毒ガス)既得DFと歩兵との援軍と(保存タンク)を抑えるために緊密に後ろfollwing爆発的なシェルの嵐の任意の場所の近くには、既得敵の兵器を採用し、取得を強制的に立ち退かトレンチの乗員の見込みがあるだろう。

軍の正しい組み合わせを使用しても、 1916年に、ドイツ開発した特殊なcarbinesと手手榴弾との密接な戦闘に暴行塹壕のstosstruppenユニットには、定期的に歩兵をサポートするために不可欠です。 暴行歩兵はかなり良い機会敵トレンチは、定期的に歩兵、狙撃で援護射撃machinegunnersまたはそのために完了すると手榴弾を提供するためにサポートされています提供をオフに立っている。

残念ながら、何も正常にトレンチを取り込む場合は、次の波(秒)の敵援軍カウンターと化した半からそれを取り戻すの残党の攻撃を成功させることを意味します。 学習新鮮な歩兵援軍を使用して攻撃に差益を守るためにハードに戦ったし、行を保持するためのフォローアップとして攻撃するには、保存の操作を中心にどこで、 1つのミッションで複数の塹壕を取る必要がある、敵の位置学習として重要だ。

小さいながら自らを維持戦争での経験を反映するには、アップグレードのポイントを台の能力をより罰を与えるのでは、エッジを高めるに獲得している。
再生戦争1917 。
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