遊戲星期四:HRmageddon -這是公司Waaaarfare!

在最近的合併解決方案米色灰色動態 ,人力資源師設計了一個革命性的新系統,以更好地增強員工,讓他們淘汰了的能力較差,其中,除以分工,從而創造一個更精簡,更有效率的公司結果。

歡迎HRmageddon,舌頭又在-臉頰模仿的企業文化開發THUP遊戲和發表的最酷的人在成人游泳。 對於任何AdultSwim比賽,我們不可避免地會有點他們的商標在有成熟的主題,但它一般都很好的老戰術小隊為基礎的行動。

四種不同的人才觀念是你的聘請:管理人員提供防禦獎金他們的同事,但沒有用自己的,接待的主人提供的主食齊射向面臨反對派,推銷員壓縮處理大規模破壞周圍與他們同樣巨大條形圖和IT人員普遍陷入混亂並破壞電腦中的多個敵人,附近有能力像服務器崩潰

挑選你的明智和6名工作人員準備消滅反對分裂起飛的新公司的僱員。 只要接管所需房間數在辦公室強行裁減對手師(你可以不工作當您沒有房間工作,你能否)或更好的是,從字面上終止所有(永久)。 有沒有限制多少每種類型的員工,可以聘請你的部門,這部分解釋了為什麼公司要降低成本-任何人都過誰曾在一個地方有更多的管理者一定會超過職工明白 :)

雖然這顯然只是一個遊戲,一些基本的(和不成文的)規則的工作在這裡仍然適用-加薪永遠激勵員工士氣-但這些人所謂的積極影響員工的健康在現實生活中仍是一個激烈爭論的話題 :對 也更咖啡=更大的權力(特殊攻擊) -儘管我會喜歡輕易承認,像我這樣的球員更容易造成服務器崩潰(不慎,當然)由缺乏更多的咖啡比咖啡,描述了,遊戲 :)

遊戲的戰術是令人驚異的原因可能有多少部門設置- 720 -作為階乘 6證明(見,數學是對你有好處)。 了解如何以及何時使用這些特殊的攻擊每個字符取得最大的效果,以及如何讓員工的每個人補充的勝利是至關重要的。

每間房你控制你的部門進一步提高了進攻獎金為您全師所以你必須在兩者之間取得平衡,你的戰略之間,大規模謀殺你的對手和全力比賽的房間。

另外還有幾個電力公司到收集,一些會影響你的策略,這取決於他們的性格復甦了-克隆迅速推銷員與複印機迅速搶占更多的房間或經理額外治療持續的支持與你的敵人戰鬥。 對於那些隨機效應powerups,你只需要做出與他們賦予你的幸運(或者不幸)僱員和重新調整相應的策略。

一定負荷的樂趣是曾在HRmageddon特別是如果你喜歡你的戰術遊戲撒了一個慷慨的劑量俏皮幽默。

播放HRmageddon -正如所建議的獨立遊戲 :)

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軍事星期二:1066遊戲

1066 -年諾曼底公爵威廉是英國國王加冕成功入侵後,戰勝英國哈羅德國王領導文生在黑斯廷斯戰役在10月14日的一年。 海盜指揮國王哈拉爾Hardrada挪威降落在英格蘭北部的一個月前,並獲得了立足點粉碎後部隊的人數超過伯爵Morcar和埃德溫在戰役富爾福德 後來的英國打敗了海盜在斯坦福橋之戰 ,但不得不迅速向南進軍的戰鬥後,企圖擊退諾曼入侵和疲憊狀態的英國軍隊經常被援引的主要因素最終諾曼的勝利。

北歐海盜

英語

諾曼

所有三場戰役都是在這個奇妙播放的動畫開發的遊戲預裝英國電視台第4頻道 單人戰役的地方,玩家控制所有三個派別-北歐海盜在戰役富爾福德,英文在斯坦福橋之戰,最後,諾曼在黑斯廷斯戰役。 海盜擅長的兇猛收費,英文形成穩定的shieldwalls而諾曼是中世紀相當於聯合武力。 另外,遊戲中可以發揮遭遇戰和多人模式的可方便地用於模擬假設情況設置不同的軍隊。

阿組合的戰略,戰術和三人的小遊戲在1066年和等待是的,那些小遊戲將主要決定命運的英倫三島。

前一戰,每一方傳票,以戰鬥的勇士通過計分制,類似的桌面袖珍遊戲。 對戰士的視力蜂擁到您的旗幟為你添加到你的軍隊是一個光榮的事情確實。

在選擇你的戰士,他們部署在戰場上考慮到部隊排列againist你以及恝地點在地圖上的優勢,將提供用於防禦動作在實際戰鬥。

每回合,雙方計劃的訂單,然後同時執行訂單以武斷的方式。 因此,兩個單位可收取對方,而試圖轉移到更有利的位置或一個步兵單位可能有衝上前去,企圖收取才發現,他們的目標已撤出範圍。

戰術部分涉及1066到你的單位機動編隊的獎金。 包抄孤立的單位通過移動兩個單位的上方和下方,是一個偉大的技術,擊潰擺脫單位關閉的戰場上損失最小的生命。

三個步兵安排在一個垂直連續將鎖定他們的盾牌在一起,形成shieldwall賦予額外的獎金和防禦是特別有用抵受騎兵衝鋒。

公豬口鼻部形成由三個步兵部隊移動到一個楔形的形成和耦合與此形成充電到敵後可以是非常嚴重的單位,毫無準備,不能動搖。

仔細思考,必須擺在每一個運動單位的近戰兩軍關閉-充電擁有龐大的衝擊破壞是非常重要的,只能發生在一個公平的距離分開的兩個對立的單位(顯示一個紅色箭頭,而不是通常的白色箭頭在移動裝置)。

當雙方最終衝突,混戰得到解決,個別單位之間的一次一個。 近戰傷害的計算方法是如何準確地按下光標鍵,因為它們顯示在屏幕上(類似這樣狂熱節奏遊戲),而你的弓箭手的效力,是嚴格取決於你的技能在衡量正確的角度和力量需要釋放冰雹箭頭的負責人,直接到你的敵人。 總是有趣觀看無能的敵人弓箭射入背上自己的步兵,直到你犯同樣的錯誤,或者胡亂開槍,進入旋轉混戰及傷口更多的部隊比你的敵人。

嘲弄,並要求你的敵人的名字可以是一個很有效的伎倆在艱苦奮戰,因為一系列的完美執行的嘲弄可以快速擊倒擊潰敵人的士氣和單位與已標記的士氣。 這一切都取決於你的打字速度雖然 :)

嗯... Foxbeard ...不知道我的士氣會下降如果有人叫我 :)

因此,雖然你可能是一個出色的戰術,自己的反應必須平等地獲得最良好的戰鬥,因為他們往往涉及近兩戰鬥均勻匹配力量大致相同的號碼(這意味著更多的小遊戲)。 對於反射性提出質疑,我建議打難度較低,因為它們提供了更好的測試你的戰略和戰術能力的過份要求你表現非常好,在小遊戲。

播放1066。 感謝g4g.it這個遊戲的特色在其網站上,也不會發現它並非如此。

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遊戲星期四:武術動作與龍拳3:戰士的年齡

龍拳3 -必玩遊戲,如果你曾經想知道誰獲勝將出來,如果傳說中的李小龍曾質疑政府在民間英雄黃飛鴻的打架,如果中國大刀(大刀-用在戰場上最近在1933年在行動Nekka)明顯優於矛甚至日本武士刀?

現在,這裡是你的機會來證明自己的理論與本控股的威風格鬥遊戲超過32戰鬥機-一些傳說中的英雄,在中國民間傳說,有的明星,其餘的可能是虛構的-看看,甚至還有少林僧人和日本swordmaster 宮本武藏在這裡。 所有攜帶的武器包括從異國鉤刀的雙截棍,甚至向明星的忍術支持者。

每個戰士都有他/她自己的特別將像貝利羅誰包一腸道破壞1英寸拳打或釋放誰慌張迅速踢他的不幸對手的胸部和臉部。

戰鬥是一個戰術的事與戰士貿易拳舞和逃稅和當今國際形勢扔進組合。 更有效規避比當今國際形勢的某些字符-特別是大俠李慕白從臥虎藏龍誰像袋鼠跳 :) 當然,在這麼多字你可能遇到的對手似乎誰幾乎是不可能打敗你的當前字符,如對龍衛隊誰迅速使短期工作的魯莽手無寸鐵的戰士與中國大刀(關刀),但遊戲相當均衡的整體。

有很多不同的技術和組合,使事情變得有趣,一些基本的單純重擊對手夠難的充電功率計來執行特殊動作或字符串了一系列拳舞會讓你的對手地面(觀看紅米以上的健康欄)武器也可以使戰鬥更容易獲勝的優勢與他們的範圍(如果使用得當,當然),但他們也可以防止你的戰鬥機利用其特殊的行動。

另外,掃描您不知情的對手人仰馬翻,抓住他們的武器,打擊他們回來了。 投擲的飛行刀或獲取這些討厭的防守,當今國際形勢的對手,然後按照與您的特殊舉措-僅僅兩年更多的途徑來支配的鬥爭。

字符編輯器也可解開創建的虛擬人物一旦你完成了遊戲的初級困難。

顯然,本Olding的讚揚功夫電影和遊戲,龍拳3強調可玩性,雖然在現實主義風格不同的功夫,每個字符採用是非常有說服力的動畫,加上它總是讓人賞心悅目乞丐蘇的戰鬥在他醉酒拳頭風格。 此外,有沒有很多的PC遊戲,讓您說的優點的功夫風格和近戰武器-的PS有獨特的武士道至少刀片

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遊戲星期四:劇院戰爭2:非洲1943年推廣迷你遊戲

抓住這個宣傳小遊戲劇院戰爭2:非洲1943年出版的前線誰創造了非常好的戰鬥任務系列 ,從同樣的罰款Tacticular癌症 (這將是更精細(以下的罰款?)的RSS提要 :) )。


現在是時候向世界展示意大利的權力盔甲!

選擇一個四個國家-美國,英國,德國和意大利為代表的M4雪曼, 情人節Mks I / II型/三 ,老虎我和安薩爾多,菲亞特M15/42分別和工資全力裝甲戰!

如果你玩過遊戲像蒙德布Freslon的納米戰爭 ,魯道夫克雷梅爾斯和Alex 5月的超現實主義的戴森 ,甚至Dreamspike工作室' 太空戰指揮官 ,你會知道你已經在-一個抽象的遊戲資源管理和征服。 每個基地您的控制之下產生的坦克,然後您可以部署到其他友好駐軍基地發動襲擊,或中性或征服敵人基地。

您的坦克將參與任何反對在其路徑,同時在移動,以便考慮到這點時,增強你的基地附近敵方領土或在規劃的重大攻勢深入敵區-幾乎最好的一支小部隊當你運行的手套敵人基地達到您的最終目標。 坦克群之間的戰鬥在移動總是偏愛較大的群體,所以也許是明智的組合大戰鬥群在基地更接近敵人的攻擊,而不是片面的。

遊戲看起來似乎看似簡單,但人口上限,即在每個基地每個基地只能產生一個固定的數輛坦克,意味著一個明智的指揮官會密切留意後方基地,產生了他們的最高配的坦克和加強移動thems前沿基地,讓這些基地重新開始生產,從而增加了總人數的坦克在你的軍隊。

加上地圖的佈局和偶爾的不公平的優勢人工智能國家在數量和默認的基本位置,這個劇院戰爭2:非洲1943年的迷你遊戲可以非常具有挑戰性的時代-我放棄了嘗試完成3級。

這是一個很可惜,您選擇的國家似乎沒有什麼差別的遊戲,因為這將能作出更富有挑戰的遊戲戰術-我所期望的,德國將產生更強大的老虎較低的稅率,但似乎他們生產了快謝爾曼,深入像之一。

玩這個劇場戰爭2小遊戲結束在前線

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軍事星期二:1944年戰爭

克里斯康登殭屍killfest 最後戰役名聲他以前的比賽動作戰爭1917年出的地獄戰壕第一次世界大戰的西線和快速轉發27年到諾曼底海灘,在1944年戰爭 ,他的最新創作的裝甲遊戲。

這次,它不再是惡性meatgrinder是1917年戰爭與謀殺正面攻擊。 迂迴策略,現在可能的,因為你的部隊能前進一區和三個相互支持的友好隊在鄰近地區。 因此,在推進了該中心是有利的支持部隊迫擊砲和機槍等隊,他們可以提供火力掩護其他單位在中心或任何側翼,也可以作為快速壓倒敵人隊可以攻擊並殺死他們從任何區。

的目標也在不斷擴大,以反映更加靈活作戰部隊戰術和小二戰。 雖然它仍可能贏得出血敵人幹,直到他們投降阿拉一戰,以嫻熟的部署和機動部隊過去的兩端的頂部和底部兩翼將消耗敵人的士氣速度遠遠超過正面襲擊和流血挽救更多的生命在你的一面。 當然,到客觀的收費降低通常大量不設防的中心,也是可行的勝利條件,但通常在生命較重的成本,這會影響你的XP金額獲得升級後的戰鬥力量。


坦克!


當全副武裝的裝甲,坦克也並非無懈可擊必須輔之以防止敵人步兵反坦克小組從結束與他們的火箭筒或panzerfausts。

然而,即使三個不同的區域,以塞出來,有時出現的僵局,儘管雙方加入重火力的坦克和迫擊砲團的行列中。 為了打破僵局,可以部署人員中調用重火力支援的形式掃射戰鬥轟炸機或砲擊足夠的供應點,適當的升級。


沒有反坦克單位手? 阿幸運直接擊中從炮火將敲坦克 :)

說到升級,他們功能相同,以1917年戰爭-他們包括改進自己的步兵或解鎖額外的設備(如手榴彈和支持選項),你永遠不會得到足夠的釋放所有的改進年底前的運動(8每一特派團的美國人和德國人)。 雙方發揮略有差異,由於在幾個不同的升級-美國主要側重於速度,而德國人集中在原材料的防禦力。

戰術,戰1944年是一個更有趣和迷人的事比它的前輩的輝煌,由於列入側翼攻擊和額外的勝利條件。 除了不同的難度在1.1版是一個重大的加身,因為你不會出現畫面的勝利在這裡的德國士兵 :)

所有這些並不是十全十美的一個主要抱怨我與戰,是隨機性的坦克隊反坦克作戰。 這絕對現實的砲塔,機槍和大砲的主要坦克可以單獨摧毀吸,但真的當你花800供應點的坦克,其主要槍得到破獲了一個幸運的第一槍,從敵人坦克 :邪惡: 如果碰巧你沒有火箭筒或鐵拳隊附近,敵人的坦克,單是要去滾你的任何步兵隊不幸的方式獲得。

其他(小)讓人失望,是一種罕見的錯誤隊有多個敵人豬一個陣地,並在任何屠殺範圍。 克里斯報告他的博客 ,它的被固定在目前雖然 :)

現在,戰爭是1944年時,我不知道你是否有計劃的第三場比賽系列中的-也許我們會看到在非對稱戰爭熱氣騰騰的叢林越南?

戰爭1944年 ,或查閱克里斯頓的博客在www.conartistgames.com。

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